【ストリートファイター5攻略】判定(ヒットボックス)で見る強技「かりん編」

はじめに

はじめに

 判定の強い技をヒットボックスで紹介したいと思います。必殺技とか特殊技まで調べるのが面倒だったので通常技のみです。技相性に困ったり、強い技が分からなかったり、新たな攻略の糸口を探したいときなどに参考になれば良いなと思います。全キャラ紹介する予定です。

※紹介する技はフレームやキャンセルの有無などは考慮していません。あくまで持続中のヒットボックスだけを見て強技認定しています。紹介する技はどの技も硬直中にやられ判定が残っていますが、紹介していません。

使用ツール:Frame Trapped

ヒットボックス見方

  • 赤塗りつぶし:攻撃判定
  • 緑線:やられ判定
  • 赤線:玉無敵(ジャンプ攻撃は足元に玉無敵がある技がある。)
  • 黄色塗りつぶし:ガード判定(黄色塗りつぶしが相手のやられ判定に当たると、相手がガード方向にレバーを入れていたらガードモーションを取る。今回は特に解説しない。)
  • 青線黄色塗りつぶし:投げやられ判定(今回は見なくて良い)

強技紹介

弱P

karinsp

 やられ判定よりも攻撃判定のほうが前に出ています。出した腕の肘から先にやられ判定がなく、上にも判定が強いので対空でも使えます。しかし、発生前に体全体のやられ判定が前に移動します。そのため、姿勢の低い下段には負けやすいと思います。

中P

karinmp

 やられ判定よりも攻撃判定のほうが前に出ています。相手の腰の高さに非常に判定の強い技です。前に大きく踏み出す技であるため、発生前に体全体のやられ判定が前に移動します。また、硬直中に体が元の位置(技を出す前の位置)に下がるため、やられ判定もいっしょに後ろに下がります。硬直は12Fありますが、出した腕のやられ判定が残っているのが5Fしかなく、体へのやられ判定が6F目以降は後ろに下がっていくので、差し返しがされにくい技だと思います。

強P

karinhp

karinhp2

 やられ判定よりも攻撃判定のほうが上(持続1フレーム目)と前(持続2~4フレーム目)に出ています。上への判定の持続が1フレームしかありませんが、真上への判定が非常に強いため、うまく出せば真上付近の飛びにはだいたい勝てると思います。また、持続2~4フレーム目は前に強い判定を持ちます。大きく踏み出す技であるため、発生前に体全体のやられ判定が前に移動します。中Pと同様に、硬直中に体が元の位置に下がり、やられ判定も下がりますが、硬直が19Fあり、そのうち出した腕のやられ判定が15F残っているため、中Pと比べると差し返しされやすいと思います。

弱K

karinsk

 やられ判定よりも攻撃判定のほうが前と下に出ています。前と下に非常に強い判定が有ります。出した足のやられ判定も小さいです。また、発生(4F)、持続(3F)、硬直(8F)、ヒット時(+4F)、ガード時(+2F)の全てのフレームが優秀です。なおかつ、発生前に体全体のやられ判定が後ろにさがります。硬直中も、出した足に残っているやられ判定は8F中の最初の3Fしかありません。さらに、硬直終了後も体全体のやられ判定は後ろに下がったままです(レバー操作or一定時間(0.2秒程度?)で元に戻る。動画参照)。かりん使いは今まで通りこの技で相手のドットを削りましょう。

2弱P

karin2sp

 やられ判定よりも攻撃判定のほうが前に出ています。発生前に体のやられ判定が前に出ません出した腕の判定は上にも強いですが、頭のやられ判定と比べると攻撃判定が低い位置にあるため対空には使いにくいと思います。

2中P

karin2mp

 やられ判定よりも攻撃判定のほうが前に出ています。足元の判定が強く、攻撃判定がそれなりに上方向にも大きいため、かりんの下段~腰当たりを攻撃してくる技に対して有効な技と思われます。しかし、上半身を攻撃してくる長めの技には弱いかもしれません。発生前に体のやられ判定が前に移動します

2弱K

karin2sk

 やられ判定よりも攻撃判定のほうが前に出ています。相手の下段技に対して強いと思われます。発生前に体のやられ判定が前に出ません

ジャンプ中P

karinjmp

 やられ判定よりも攻撃判定のほうが前に出ています。足に玉無敵が有ります出した腕の肘から先にやられ判定がありません。打点が高いため、背の低い相手には当てにくいと思います。届かないギリギリの位置で飛んで、相手の出す通常技対空を攻撃するように出すと、対空技に勝つことがあるでしょう。

ジャンプ弱K

karinjsk

 やられ判定よりも攻撃判定のほうが前に出ています。ジャンプ中Pと似たような判定ですが、こちらは背の低い相手にも当てやすいと思います。ジャンプ中と同様に、ギリギリの位置から飛び込むと対空技に勝つことがあると思います。

まとめ

 以上かりん編でした。「かりんは判定強い技が多そうだな」と思っていたら案の定多かったので少し大変でした。これまでかりんと対戦してきて、「弱Kピッピどうすんの?」と思ったこと何回もあったけど、その状況(体力ドット)になった時点でダメっぽいですね・・・。思ってた以上にかりんの弱K優秀でした。

 次回はキャミィ編かアビゲイル編になります。アビゲイル編は増刊号的な形で、通常技をすべて紹介したいと思います。

以下おまけ

強K

karinhk  「バリーン→紅蓮拳→神月流奥義→オーッホホホホホ」なんど食らったことか。ということで、おまけで強Kです。画像の通りやられ判定よりも攻撃判定は小さいです。しかし、前に大きく前進する(もちろんやられ判定も発生前から前に出ます)。強攻撃のため噛み合ったときに強いガードされてもリスクが小さい(ガード-4Fかつ攻撃後後ろに下がる)。空振りしても後ろに下がるため差し返しされにくい。などの要因により、リスクリターンを考えると普通に強い技です。気になる方が多いかなと思っておまけで紹介しました。

以下追記(2017/07/25)

中K

 「中Kを中間距離でよく使われるのですが・・・」という意見を頂きました。ということで中Kのヒットボックスです。

karinmk

 攻撃判定よりもやられ判定のほうが前に出ています。前に出ながら攻撃し、リーチが非常に長いのですが、発生前に体全体のやられ判定が前進します。また発生1F前から、前に出す足にやられ判定がつきます。硬直(15F)中に攻撃前の位置に下がる足のやられ判定が残るのは硬直最初の5Fなので、差し返しされにくいかもしれません。

 以上追記でした。

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