目次
はじめに
この項目では、各ロケーション・マスの効果、ロケーションの解説、強力なカードの一覧を紹介する。
不幸と刑務所については別途項目を分けているため、こちら(不幸、刑務所)を参照のこと。
※「強力なカード」項目にて、秘密カードは青色、犯罪カードは赤色で記載。
下記内容は、基本的にはフィールド1「時計仕掛けの街」について考察したものです。
アストラル界
効果
ターンをスキップして悪意2を失い、新しいカード3枚のうち1枚を選ぶことができる。
解説
すべてのカードが非常に強力だが、行くのが最も難しいロケーション。移動力の低いカードで普通に移動すると相手に警戒され、なおかつワイロも払う必要があるため、行く手段としては「高速+公正」「ファーストクラステレポーター」「捜査」などのテレポート系カードが良い。普通に移動して行く場合は、直前に「銀行」の3マス前にあるワイロマスに止まり、移動力6のカードで一気にアストラル界に行くか、「サマーソルト」を絡めて移動するのが良い。
カード交換の効果よりも悪意を2下げる効果がゲーム序盤~中盤にかけて有用。ゲーム終盤ではターンスキップしてまでカード交換、悪意-2する必要性は低い。
強力なカード
全てのカードが強力。説明不要。
銀行
効果
収入+10ゴールドを投資して収入を10増やすことができる。
解説
序盤、中盤、終盤と止まることが多い。序盤は収入アップのために最初に目指すことになる。中盤以降もゴールド獲得のために止まることが多い。
強力なカード
全てのカードが強力だが、あえて挙げるならば「安全な投資」「ATM」「遺産」「不正な取引」「強奪」は特に強力。
安全な投資
序盤で作れる中で最強の継続カード。ゲーム中最強のカードの1枚。保有スコア3未満で作ってしまうと「差し押さえ」で取られてしまうことには注意する。
ATM
序盤~中盤で作れれば、銀行には何度も止まることになるため非常に協力。スコアを3獲得出来るため「差し押さえ」で取られる心配がないのも強い。終盤で作る価値は小さい。
遺産
ゴールドを使用することなくスコア1と収入+10が得られる。序盤で使いたいカード。終盤では移動(移動力6)に使いたい。
不正な取引
2人戦(デュエル)において非常に強いカード。ゴールドを持っていなくても相手と収入差20をつけることが出来る(投資することで30)。移動力が1なのが欠点。
強奪
序盤、中盤、終盤といつでも使いたい強力なカード。投資することで相手全員と収入10差つけることができ、+350ゴールドと非常に協力。
オフィス
効果
1票を100ゴールドで売ることが出来る。
解説
票の獲得及び工場に行く前のゴールド獲得のために止まることが多い。序盤は行く価値が小さいが、終盤はゴールド獲得のために行くことが多い。
票を売るかどうかは状況次第。
選挙前にオフィス近くにいるプレイヤーには注意する。
強力なカード
微妙な効果のカードが多いが、秘密カード、犯罪カードは強力。
スピン
ターン追加の効果が非常に強力。
ビジネス開発
効果のひとつひとつは微妙だが、スコア、票、収入、カード選択が複合することでとても強い。300ゴールド必要だが、票はすぐに売れること、収入もプラスされることを考えたら序盤に使いたいカード。
お得な取引
工場前の非常に大きな収入源。
友好的な差し押さえ人
工場前の非常に大きな収入源。
価格競争
3票で相手とのスコア差を6に広げることが出来る。ゴールドを使わないため、その後すぐに工場に行き、さらに差を広げることが出来る。
工場
効果
ターンを1回スキップすると50ゴールドを獲得し、悪意1を失う(ターンの連続スキップは不可)。
解説
基本的にはスコアを獲得するために止まる。
50ゴールド得るというよりは、悪意を下げるために働く。50ゴールドを得るためだけに働くならば、ゴミ捨て場に行くという選択肢もある。エンジニアがゲーム内に居ると働いて得られるゴールドが100になるため、働く価値が非常に大きくなる。
強力なカード
スコア獲得のためのロケーションなので、強力なカードは多い。
ナンテコッタマシン
地味だが最終盤に力を発揮する。「このカードを引ければ勝てる」という状況はかなり多い。
ファーストクラステレポーター
ゲーム中最強カードの1枚。初~中級者がこのカードを警戒せずにスコア1~2位のプレイヤーを攻撃し、スコア最下位のプレイヤー(実際の順位は1~2位であることが多い。)がこのカードで一気に15前後のスコアを獲得して上がるという展開は珍しくない。
加速装置
序盤~中盤で作ることができれば勝利にかなり近づく。得られるスコアは小さいが、効果は最強の継続カード。終盤では作る価値が小さい。
ロボット看守
効果も強いが、得られるスコア6、悪意-2と非常に優秀。序盤~終盤いつ作っても強いカード。
ゴミ捨て場
効果
サイコロを振ってゴミを漁ることができる。
1:票-1
2:なし
3:なし
4:+10ゴールド
5:+20ゴールド
6:+30ゴールド
あなたが現在もっとも貧乏なプレイヤーである場合は、出たサイコロの結果に加えて+30ゴールド。
解説
「脱獄」の存在により止まることは多いが、カードは弱め。比較的少ないゴールドで使えるカードが多い。
市場で50~100ゴールド必要なカードが多いため、それらを使うためのゴールド獲得策として有効(特に所持金最下位の場合)。
強力なカード
ジャンプネーター
ワープ効果が強力(100ゴールドでスコア2獲得だけでもそれなりのカード)。
秘密のプロジェクト
必要ゴールドに比べて得られるスコアが多いだけでも強力だが、警戒されにくいゴミ捨て場で使えるというのも高ポイント。
市場
効果
スコア1を200ゴールドで売ることが出来る。
解説
序盤~中盤は、使えるカードがなくても市場に止まりスコアを売った方が良い。終盤にスコアを売るかどうかは、狙う順位、スコア、ゴールド、手札、相手の位置などで総合的に判断する。
また、少ないゴールドで使える割に強力なカードが揃っている。
強力なカード
強力かつ多彩なカードが揃っている。
誠実な取引
ゲーム中最強カードの1枚。序盤~最終盤まで活躍する。強すぎる。
高速+公正
ゲーム中最強カードの1枚。非常に強いカードだが、枚数が3枚あるため他の最強カードと比べると理不尽度は低め。
マネーバッグ
悪意を4も下げることが出来る上に4票得られる。カード使用前の悪意が4未満ならば、出来れば事前に「罠」やワイロの受取などで悪意を4まで上げておこう。
潤う取引
序盤~中盤に使いたい。終盤にも移動で重宝する。
閉店セール
序盤から終盤まで役に立つ。
ゆすり
最序盤に使えば、いきなり大きなリードとなる。2人戦(デュエル)で非常に強力。
地獄
効果
カードは全て破棄される。100ゴールドと悪意1を獲得する。
解説
手札交換と+100ゴールドは強いが、前後に不幸マスがあることと、悪意+1のため序盤から何度も行くことは出来ない。
終盤に何回地獄に行けるかで勝負が決まることも多い。
直前の不幸をどうするかが腕の見せ所(実際には運次第ということも多い)。
強力なカード
秘密カード、犯罪カード、カオスカードが非常に協力。
終末時計
900ゴールドと高額だが、「混沌の軍勢」より安いし、継続カードとしても移動用としても非常に強力。
悪魔の約束
4人戦において、使用者の気分次第で脱落者が決まってしまう理不尽カード。
危険なアーティファクト
説明不要。
悪魔との取引
スコア、票、ゴールドのどれを選んでも強いが、上がれないのであれば票かゴールドを選ぶのが良い。「加速装置」があれば、票を選んでそのまま「混沌の代理人」が使える。
カオスカード全部
説明不要。
カジノ
効果
サイコロを振ってギャンブルすることができる(現在所持するゴールド以上の金額を手に入れることはできない)。
1:-100ゴールド
2:-50ゴールド
3:-25ゴールド
4:25ゴールド
5:50ゴールド
6:100ゴールド
解説
運ゲー。サイコロを振るかどうかは、手札、所持スコア、所持ゴールドで決める。
ギャンブラーは特殊アビリティによりサイコロを振った際、金額の平均がプラスになるため基本的にはサイコロを振った方が良い(何千、何万とカジノでサイコロを振ると、他キャラはだいたい+-0になるが、ギャンブラーは確実にプラスになる)。
強力なカード
ゴールド獲得系のカードが多いが、全体的に弱め。工場まで遠いのが痛すぎるため、「初日の贈り物」「ジャックポット」は選外。
イカサマだ!
カジノで使用しても強いが、その本領は移動で矢印の向きを無視できること。
裁判所
効果
40ゴールドを支払うことで好きなプレイヤーから1票を没収できる。
解説
票を奪うどうかは、ゴールド、票数、知事を目指すかどうか、選挙までのターン数などで決める。
選挙後、票数が奇数の場合は切り捨てとなる(例:選挙前に7票所持してた場合、選挙後は3票になる)ため、選挙直前に票を奪う場合は注意する。
強力なカード
票を消費しての強力なカードが多い。
暴露文書
2人戦(デュエル)で使えれば、高い確率で知事になれる。
差し押さえ
ゲーム序盤「安全な投資」を使ったプレイヤーのスコアが3未満なら取りに行こう。
個人調査
ゲーム中最強カードの1枚。序盤~終盤まで活躍する。
正義執行
1票で相手とのスコア差を2広げ、かつ相手を逮捕(相手の悪意が1番高い場合)できる。
官僚ロボ
4人戦かつ自分が知事の場合に強力な効果を発揮する。得られるスコアも多い。
虚偽の証言
3票消費は多いが、効果も絶大。
宝物
効果
サイコロを振って、ここで宝物を探して掘ってみる。
1:+10ゴールド
2:+25ゴールド
3:+50ゴールド
4:+100ゴールド
5:+150ゴールド
6:+200ゴールド
解説
行くだけでゴールドがもらえる強力なロケーションだが、得られる平均は約90ゴールド。直前の不幸を受けてまで行くかどうかは運次第の部分もある(不幸の約半数は-90ゴールド以上の損害を与えると考えられる)。
宝物カードを持っていれば、不幸を受けても行く価値は十分にある(残っている不幸になにがあるかの把握はしておくこと)。
強力なカード
ロケーションの効果が高いにも関わらず、弱いカードはない。強力なカードは少ないが・・・。「呪いの剣」は移動に使えないため選外。
呪術師の杖
普通に強い。出来れば強力な不幸が残っている状況で使いたい。不幸によっては使ったのが裏目に出ることもあるカード。
秘宝
宝物で使用しても強いが移動にも使える。
邪悪の像
カードの効果特性上、序盤に使いたいカードだが、悪意トップになる可能性もあることに注意。移動で-50ゴールドだが、悪意も-1のため移動に使うのも悪くない。
リスク
効果
サイコロを振る。1の目が出ると「不幸」が降りかかる。40ゴールド支払い保険を買うことで、「不幸」が降りかかった際にあなたではなくあなたの指定するプレイヤーに「不幸」が降りかかる。
解説
移動でよく止まる。ワイロ額やキャラクターの特性により、ワイロマスか警察マスかどちらに止まるかを選択する。
不幸解説の項目参照
警察
効果
ワイロを支払うか、サイコロを振る。1の目が出ると逮捕される(知事はワイロを払わずに済み、サイコロも振らない)。
解説
移動でよく止まる。ワイロ額やキャラクターの特性により、ワイロマスか警察マスかどちらに止まるかを選択する。
基本的にはワイロは払うこと。
強力なカード
全部。ゲーム中最強クラスカードが揃っている。2人戦(デュエル)では警察カードの引きが明暗を分ける。
トリビューン
効果
賭け事をしてサイコロを振ることで、1票が手に入る可能性がある。賭けた額が大きいほど勝つ確率も上昇する。
10ゴールド:6のみ
20ゴールド:5以上
30ゴールド:4以上
40ゴールド:3以上
50ゴールド:2以上
解説
数はそれなりにあるが、止まりにくいところに配置されている。トリビューンカードを持っていない限り、狙って止まる必要性は低い(政治家を除く)。
賭け事をするかどうかと掛け金は状況次第だが、政治家は最低でも10ゴールドかけたほうが良いし、50ゴールド掛ける価値もある。ギャンブラーもこのマスに止まったらとりあえず10ゴールド賭けておくのが良い。
強力なカード
全部。解説不要。
ギャンブル
効果
サイコロを振って自分の運の良さを試すことができる。
1:不幸
2:-50ゴールド
3:票-1、悪意+1
4:+50ゴールド
5:+2票
6:+100ゴールド
解説
サイコロを振るかどうかは状況次第の事が多いが、所持金が50ゴールド以下であれば振ったほうが良い(カジノと違って所持ゴールド以上の金額を得ることが出来るため、失うゴールドよりも得られるゴールドのほうが多いため)。
基本的にギャンブラーは毎回振ったほうが良い。
強力なカード
サマーソルト
テレポートとして使っても強いが、移動として使っても強い。
イタズラ
最序盤に銀行直前でこのカードを使われるとそれだけでかなりの遅れとなる。
収入
効果
通過すると、収入分のゴールドを入手する。止まると収入の2倍のゴールドを入手する。
解説
出来るだけ止まりたい。基本的に収入マスに止まれるように移動の計画を立てる。
ワイロ
効果
通過すると、ワイロを支払わなければならない(知事は払わずに済む)。止まると、2倍のワイロを支払わなければならない(知事は払わずに済む)。
ワイロを1度に全額支払えない場合、支払える分だけ払って悪意1を獲得する。
解説
出来るだけ止まりたくないが、銀行3マス手前のワイロマスに止まれば、次のターンには移動6ポイントのカードでアストラル界に行ける。相手がこのワイロマスに不自然な止まり方をした場合は特に注意(例:宝物3マス手前のリスクマスから、移動ポイント2のカードでこのワイロマスに止まった場合など)。
強力なカード
挙げるほど強力なカードはないが、ワイロマスに止まりたい状況は多いため、持っていて損は少ない
不幸
効果
通過すると「不幸」が降りかかる。止まると指定するプレイヤーに2つの「不幸」のうち片方を選んでもらう。選ばれた不幸があなたの身に降りかかる。
解説
不幸解説の項目参照
刑務所
効果
ダイスを振って刑期(ターン数)を確定する。
1・2:4ターン
3・4:3ターン
5・6:2ターン
解説
刑務所解説の項目参照
強力なカード
脱獄
手札に来たらとりあえずキープしておきたい。
検事局と取引
手札に来たらとりあえずキープしておきたい。